手游生命周期发展规律:留存率持续走低,%的流水在第一个月产生

发布时间 :2022-07-18 09:34

手游数量暴增、市场竞争白热化,使得游戏的生命周期大幅缩水

然而一款游戏要多久才能有盈利

大部分安装集中在什么时间段内

手游的生命周期现状如何

都是从业者所关注的核心问题

为此,GA调查了超过种类型款活跃游戏的.亿活跃用户得出数据报告,手游那点事从安装量、留存率、活跃度、营收趋势等方面对手游生命周期进行了分析解读

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 一般来说,游戏的生命周期可以划分为导入期、发展期、稳定期和衰退期四个阶段,然而手游产品却很少实实在在地经历这四个阶段,不少产品甚至是导入用户之后就进入了衰退期

端游的生命周期一般为—年,甚至数十年;页游的生命周期大幅缩水至为—个月;而手游的平均生命周期只有—个月

绝大多数产品都是在上线短期内获取高热度,然后迅速回落,似乎很难摆脱这个“魔咒”,而且这样的情况越来越严峻

 一、游戏上线初期冲量效果明显,但个月后却降至峰值的% 游戏上线之前,厂商往往会进行较长一段时间的预热,以提高游戏的曝光率和玩家的期待程度

上线之后,搭配一系列的推广、冲量等行为,游戏的安装量能立即达到一个峰值

安装量取决于游戏质量、营销推广效果、运气等多方面因素,但年游戏的整体安装量与年相比已经大不如前,安装总量减少了%—%,而且“后继乏力”的现象越来越突出

  据调查,游戏%的安装量产生于产品发布后的个月内,这个时间段吸引用户比较简单和直观

但随后安装量逐日降低,在个月后将降至峰值的%左右

市场的过于饱和,使得游戏吸引用户越发困难,在“升得快,降得更快”的游戏行业中,如果安装量初期没有达到本身的期望值,那后期就相当危险了,翻盘的机会基本为零

 二、年的手游产品七日留存仅为年的一半 安装量确实在一定程度上能预示一款游戏的生命周期,用户总盘子大的势必能给游戏带来更多人气和生命力

但一款游戏在完成用户吸引之后,要想延长生命周期,就必须利用手段将用户留在游戏中,这就涉及到留存的问题

据了解,年手游的平均首日留存率为%左右,而到了年,这一数值降到了%出头,留存率降低了近三分之一

而从更长期的留存情况来看,年的日留存为.%左右,年仅剩.%,下降情况非常严重,占比超%

 用户留存主要考验的是产品品质,通过长时间的投入和体验,产品是否过硬玩家已经有所感觉

用户流失不可避免,但在出现大批量流失之前,需要通过持续的创新玩法来满足用户追求乐趣的心理,尽可能地减缓流失速度

 三、活跃用户的减少导致游戏收益持续走低 游戏内玩家的活跃度是判断游戏产品生命周期的又一指标

在年中,由于游戏发布后安装量减少,因此相应的DAU也有一定的下降

除此之外,在游戏发布后的一段时间内,留存率的降低,使得DAU下降得更快

一款典型游戏的大部分活动集中在前个月,这六个月内用户活跃度还在一个可控的范围内,而过了这段时间,DAU就会降到峰值的%以下

  活跃用户数与产品最终的营收情况之间尽管没有什么直接关系,但却在一定程度上影响着游戏的整体流水

一方面,活跃用户能给游戏内带来良好的战斗氛围,激发起付费玩家的欲望;另一方面,活跃用户中付费用户的比例也比较高,喜欢游戏并愿意为游戏买单

 DAU的骤降对游戏开发者来说非常不乐观,目前这样的降速甚至是可怕的

在游戏中,健康的游戏生态、完整的游戏世界观、完善的社交功能、推陈出新的运营活动等都有益于游戏生命周期的延长

 四、游戏厂商前期疯狂圈钱,游戏首月收益已经占到总流水的% 据调查,在游戏产生收益的有限生命周期内,年的产品,发布后的前两个月内能拿下%的营收;而年,这一数字增加到了%,同时游戏预期产生收益的时间在逐年缩短

除此之外,年大部分的手游产品,其%的收益是在第一个月产生的

  以往游戏厂商在运营产品时,都会在前期通过一些手段提高产品的留存和活跃,使得产品具有可长期运营的资本和起点

然而现阶段,重视前期良好游戏生态的情况已不多见,取而代之的是,把付费设置提前,先捞一笔再说

于是厂商们在游戏中快速套现,“实现盈利”这一最终目标俨然成了首要目标

玩家付费时机与游戏付费点在不断往前挪,厂商成功圈钱后对运营活动的忽视,大大缩短了游戏的生命周期,使其进入了一个恶性循环

 原作者:欣欣文章来源:手游那点事



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