那些让你沉迷的APP,都是怎么做到的?网络运营网站维护

发布时间 :2022-05-25 09:21

那些让你沉迷的APP,都是怎么做到的

--分类:网站维护年前(年月日),日本任天堂公司推出FC游戏机(即红白机),开启了日本游戏产业的辉煌历史,红白机也随即成为时下很多热门游戏的前身

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如今,掌机、PS、网页游戏、手游全面爆发

游戏成为人们娱乐活动的重头戏,而加入游戏化设计的产品也几乎渗透进人们生活的各个方面

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今天我们就来聊聊:人们为什么会对游戏上瘾

游戏让人停不下来的原因是什么

我们会想玩游戏的动机是什么

只有了解清楚这些内在动机后,才能够灵活地将游戏化更好运用在产品和服务的设计中

其核心在于调动人们内心里某一种感觉

通常有八种因素,其中包含正向因素和负向因素

.M意义和使命感给游戏赋予意义,让玩家认为自己在做一件比事情本身更伟大的事,从而受到激励

假设在一款本身没有太多故事情节的游戏里,加入一段史诗意义的背景故事,那么玩家玩游戏就等于踏上了一段英雄之旅,可以去努力达成无数有意义的成就,这种使命感与成就感会让他更加沉浸在游戏世界里

再如蚂蚁森林,虽然只是简单的收集能量,但它背后被赋予了公益的意义──「在蚂蚁森林里每养成一棵虚拟树,支付宝就会在西北荒漠中种下一棵真树」

所以当人们做这件事情时,会感到非常有意义,从而能坚持每天去做

.A成就感人们内心渴望成长,通过达成目标来获得成就感

经典的PBL系统──P(点数)、B(徽章)、L(排行榜),就是来自于这种因素的驱动,也是目前产品上运用最多的游戏化机制

这就是为什么游戏里面最基础、最经典的元素是进度条,因为玩家必须看到事情的进展,才会觉得有成就感,有动力继续做这件事

.E创意授权人们通过自己的创造力完成游戏,获得成就感

乐高就是一个非常典型的例子

虽然它具有很强的重复性,但在玩乐高的过程中,用户的创造力得以发挥,这就是为什么人们还是会对它上瘾

还有一款名为M的游戏,玩家可以在完全开放性的世界里,搭建一草一木,按照自己的想法建造专属于他自己的世界

这类型游戏营造了一种氛围,让人们可以在里面发挥巨大的创造能力

它调动的是人们在创造一件事物时内心充实的感觉

.S社交影响人是社会性动物,行为容易受到周围人想法或行动的影响

比如农场偷菜,它的本质是源于人们对社交的渴求,想要与他人互动

当人们发现身边人都在玩这款游戏,自然也想加入

所以现在很多游戏都会社交元素,希望借由社交的力量把玩家留下来

对于商家来说,如果只是一个人玩的单机游戏,就很难维持游戏的用户粘性

.O所有权与拥有感人们想要增加或积累自己拥有的东西

这是收集狂会被调动的一个因素,他们喜欢收集全套的东西,缺了其中一个,心里就会不痛快

.S稀缺性如果某样东西非常稀缺且难以获得,人们就会更加想要

F早期没有对所有人开放,用户必须被邀请才可以进入

所以,当名额成为稀缺物品时,人们就非常想要得到,会一直记在心里

.A避祸心态人们本能地害怕失去,会不自觉去规避风险

其中最典型的是FOMO心态(FMO):我其实根本不需要做这件事,但因为害怕错过,所以去做

举个例子,当人们听到比特币要涨的消息时,其实并不知道是真是假,但大家很怕错过这个赚钱的机会,所以马上去买

这就是利用人们避开损失的心理,引发大家做这个行为

.U不可预测性运用这一动机非常典型的例子是赌博

人们永远不会知道下一颗骰子掷出来的是多少,所以会一直保持好奇,注意力无法跳脱那个环境

在以上分析的这八个动机中,有正向驱动,也有负向驱动

一个成熟的产品,通常都是黑帽和白帽配合利用,如果只用负面动机,可能会让玩家成瘾,甚至误入歧途

早期大家对游戏的看法比较负面,也是因为后几个负面因素导致的

但如果只用正向驱动,玩家的积极性并不会立刻提升,因为他没有获得一个利己的动机,就算赋予游戏很多好的意义,玩家也没有急迫感去做这件事

所以,正负因素配合使用才是更好的选择

当我们在设计的时候,如果想要驱动人们心中某一种感觉,可以参考这个理论体系

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